แชร์ลงโซเชียลมีเดีย

ถอดรหัสบทเรียนแห่งความรุ่งโรจน์และการล่มสลายของจักรวรรดิแห่งวิดีโอเกม.

ในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเทคโนโลยีและความบันเทิงระดับโลก ไม่มีเรื่องราวใดที่จะสะท้อนให้เห็นถึงความรุ่งโรจน์อย่างขีดสุดและการล่มสลายอย่างน่าใจหายได้ดีไปกว่ากรณีศึกษาของบริษัท อาตาริ (Atari) การเดินทางของอาตาริเริ่มต้นจากเงินลงทุนเพียง 500 ดอลลาร์สหรัฐในต้นทศวรรษที่ 1970 และสามารถเติบโตจนกลายเป็นบริษัทที่มีรายได้มากกว่า 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปีภายในเวลาเพียงไม่กี่ปี กลายเป็นบริษัทที่เติบโตเร็วที่สุดในประวัติศาสตร์ของสหรัฐอเมริกา ณ เวลานั้น อย่างไรก็ตาม ความล้มเหลวในการรักษามาตรฐานทางยุทธศาสตร์และการเปลี่ยนผ่านทางวัฒนธรรมการบริหารกลับนำไปสู่เหตุการณ์วิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983 หรือที่รู้จักกันในนาม “Atari Shock” การทำความเข้าใจโครงสร้างความล้มเหลวของอาตาริจึงมิใช่เพียงการศึกษาประวัติศาสตร์ของเกมคลาสสิก แต่คือการทำความเข้าใจความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างพฤติกรรมองค์กรและการล่มสลายของระบบนิเวศทางธุรกิจทั้งหมด

พลวัตทางประวัติศาสตร์และความล้มเหลวเชิงโครงสร้างของอาตาริ.

ปฐมบทแห่งการปฏิวัติ : วิสัยทัศน์และการก่อร่างสร้างตัวของโนแลน บุชเนลล์

การทำความเข้าใจจุดเริ่มต้นของอาตาริต้องย้อนไปที่ตัวตนและวิสัยทัศน์ของ โนแลน บุชเนลล์ (Nolan Bushnell) ผู้ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นบิดาแห่งวงการอิเล็กทรอนิกส์เกม บุชเนลล์เติบโตมาในครอบครัวชนชั้นกลางในรัฐยูทาห์ และเป็นสมาชิกของศาสนจักรของพระเยซูคริสต์แห่งวิสุทธิชนยุคสุดท้ายในวัยเยาว์ ก่อนที่จะละทิ้งแนวทางดังกล่าวไปหลังจากมีข้อโต้แย้งเรื่องการตีความคัมภีร์ไบเบิลกับศาสตราจารย์ในวิทยาลัย เขาแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการประดิษฐ์และความเป็นผู้ประกอบการมาตั้งแต่เด็ก โดยในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เขาได้รับแรงบันดาลใจจากโครงงานวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับไฟฟ้าของคุณครูคุก และในวัยเด็กนั้นเขาเกือบที่จะเผาโรงรถของครอบครัววอดวายจากความพยายามสร้างจรวดเชื้อเพลิงเหลวที่ติดตั้งบนโรลเลอร์สเกต เมื่อบิดาของเขาเสียชีวิตในขณะที่บุชเนลล์มีอายุได้เพียง 15 ปี เขาก็ต้องก้าวขึ้นมาทำหน้าที่ดูแลธุรกิจคอนกรีตของครอบครัวแทน

บุชเนลล์มีความหลงใหลในการเล่นเกมมาโดยตลอด โดยเฉพาะการเล่นหมากรุกอย่างจริงจังจนถึงขั้นแข่งขันทัวร์นาเมนต์ และเคยเป็นผู้เล่นอันดับสองของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐยูทาห์ ในระหว่างที่ศึกษาด้านวิศวกรรมไฟฟ้าที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ เขาได้ทำงานพิเศษเป็นผู้จัดการแผนกเกมที่สวนสนุก Lagoon Amusement Park ประสบการณ์ที่นี่ทำให้เขาได้คลุกคลีกับตู้เกมกลไกไฟฟ้า เรียนรู้การซ่อมแซมระบบ และที่สำคัญที่สุดคือการเฝ้าสังเกตพฤติกรรมของผู้บริโภคที่ยินดีจะจ่ายเงินเพื่อแลกกับความท้าทายและความบันเทิง

เมื่อเขาได้เห็นเกม Spacewar! บนเครื่องคอมพิวเตอร์เมนเฟรมในห้องแล็บของมหาวิทยาลัย สัญชาตญาณทางธุรกิจของบุชเนลล์ก็ทำงานทันที เขามองเห็นโอกาสที่จะแทนที่ตู้พินบอลแบบเดิมๆ ด้วยเครื่องเล่นเกมคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ หลังจากเรียนจบ บุชเนลล์พยายามสมัครงานที่วอลต์ดิสนีย์ (Walt Disney) ด้วยความต้องการนำเทคโนโลยีมาใช้สร้างความบันเทิงให้กับผู้คน ทว่าดิสนีย์ในเวลานั้นไม่มีนโยบายรับเด็กจบใหม่เข้าทำงาน เขาจึงต้องเข้าทำงานเป็นวิศวกรไฟฟ้าที่บริษัท Ampex Corp ในซิลิคอนวัลเลย์แทน

ที่บริษัท Ampex บุชเนลล์ได้พบกับ เท็ด แดบนีย์ (Ted Dabney) และได้ร่วมกันจัดตั้งบริษัทชื่อ Syzygy ในปี 1970 เพื่อพยายามสร้างเกมจำลอง Spacewar! ในรูปแบบตู้หยอดเหรียญที่เรียกว่า Computer Space พวกเขาได้ทำสัญญากับบริษัท Nutting Associates ในการผลิตตู้เกมที่เป็นไฟเบอร์กลาสพร้อมกลไกหยอดเหรียญ อย่างไรก็ตาม เมื่อ Computer Space วางจำหน่ายในปี 1971 มันกลับซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไปในยุคนั้น ทำให้ไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เท่าที่ควร

บทเรียนจากความล้มเหลวทำให้บุชเนลล์ตระหนักว่า เกมตู้ที่ประสบความสำเร็จจะต้องมีความเรียบง่ายที่ใครๆ ก็เล่นได้ในทันที หลังจากเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น อาตาริ (Atari) ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่มาจากเกมกระดานล้อมแก้วหรือ “โกะ” (Go) ที่หมายถึงการเตือนคู่ต่อสู้ว่ากำลังจะพ่ายแพ้ บุชเนลล์ก็ได้มอบหมายงานให้อัล อัลคอร์น (Allan Alcorn) วิศวกรคนใหม่ที่เขาดึงตัวมาจาก Ampex ให้ทดลองสร้างเกมจำลองการตีปิงปองแบบง่ายๆ เพื่อเป็นการฝึกฝนฝีมือ เกมนี้นี่เองที่กลายมาเป็น “Pong”

เมื่อนำตู้ต้นแบบของ Pong ไปติดตั้งทดสอบที่บาร์ Andy Capp’s Tavern ในเมืองซันนีเวล รัฐแคลิฟอร์เนีย ตัวเกมก็สร้างปรากฏการณ์ขึ้นทันที เพราะหลังจากนั้นไม่กี่วัน อัลคอร์นได้รับแจ้งว่าตู้เกมเสีย แต่เมื่อเขาไปตรวจสอบกลับพบว่า เครื่องไม่ได้พัง หากแต่กล่องเก็บเงินนั้นเต็มแน่นจนเหรียญควอเตอร์ล้นออกมาและทำให้ระบบขัดข้อง ความสำเร็จอันถล่มทลายนี้ทำให้อาตาริก่อร่างสร้างตัวขึ้นมาได้ด้วยเงินทุนเริ่มแรกเพียง 500 ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น

การปฏิวัติห้องนั่งเล่นและยุคทองของระบบ Atari VCS

หลังจากความสำเร็จในตลาดตู้เกมอาร์เคด บุชเนลล์ยังคงมองหาช่องทางใหม่ๆ ในการขยายตลาด ในปี 1975 อาตาริได้ทำข้อตกลงกับห้างสรรพสินค้า Sears เพื่อผลิตและจำหน่ายเกม Pong ในรูปแบบที่สามารถนำไปเล่นที่บ้านได้ โดยเชื่อมต่อเข้ากับโทรทัศน์ สิ่งนี้ถือเป็นก้าวสำคัญในประวัติศาสตร์เทคโนโลยี เพราะเป็นครั้งแรกที่โทรทัศน์ในบ้านกลายเป็นสื่อที่ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบได้ ความสำเร็จนี้ทำให้อาตาริก้าวเข้าสู่ตลาดผู้บริโภคในบ้านอย่างเต็มตัว

ทว่า ข้อจำกัดของเครื่องเล่นเกมในยุคนั้นคือ เครื่องหนึ่งเครื่องจะสามารถเล่นได้เฉพาะเกมที่ถูกโปรแกรมมาในแผงวงจรตายตัวเท่านั้น หากต้องการเล่นเกมใหม่ ผู้บริโภคต้องซื้อเครื่องใหม่ทั้งหมด อาตาริจึงได้จัดตั้งทีมวิจัยเพื่อพัฒนาระบบที่สามารถเปลี่ยนเกมได้ผ่านการเสียบตลับรอม (ROM Cartridge) เพื่อระดมทุนในการพัฒนาและต่อสู้กับคู่แข่ง บุชเนลล์ตัดสินใจขายอาตาริให้กับกลุ่มทุน Warner Communications ในปี 1976 ด้วยมูลค่า 28 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

การตัดสินใจดังกล่าวช่วยให้อาตาริสามารถเปิดตัวระบบ Atari VCS (Video Computer System) หรือที่รู้จักกันในชื่อ Atari 2600 ได้สำเร็จในช่วงปลายปี 1977 เครื่องเล่นรุ่นนี้ใช้ระบบประมวลผลไมโครโปรเซสเซอร์ 8 บิตของ MOS Technology รุ่น 6507 ซึ่งเป็นรุ่นลดต้นทุนจากรุ่น 6502 อันโด่งดัง โดยอาตาริและบริษัทลูกอย่าง Cyan Engineering ได้เจรจาซื้อชิปเซ็ตคู่กับชิป RIOT ในราคาเพียงคู่ละ 12 ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น แม้ว่าการเปิดตัวในช่วงแรกจะประสบปัญหาด้านการผลิตและทำยอดขายได้ไม่ตามเป้า แต่ในปี 1980 เมื่ออาตาริได้ซื้อลิขสิทธิ์เกม Space Invaders จากค่าย Taito ของญี่ปุ่นมาพอร์ตลงเครื่อง ยอดขายของเครื่อง Atari 2600 ก็พุ่งทะยานขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยยอดขายตลับเกม Space Invaders เพียงอย่างเดียวสามารถทำได้มากกว่า 1 ล้านชุดในปีแรก และเป็นปัจจัยหลักที่กระตุ้นให้ผู้บริโภคยอมซื้อเครื่องคอนโซลเพื่อไปเล่นที่บ้าน

ภายในปี 1982 อาตาริครองส่วนแบ่งการตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมในอเมริกาเหนืออย่างเบ็ดเสร็จ และคำว่า “Atari” ได้กลายสภาพเป็นคำศัพท์สามัญที่ใช้เรียกแทนเครื่องเล่นวิดีโอเกมทั้งหมดของยุคสมัยนั้น

ตารางด้านล่างนี้แสดงข้อมูลสรุปเกี่ยวกับสเปกพื้นฐานและการเปิดตัวของระบบ Atari 2600 ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงข้อจำกัดของเทคโนโลยีในยุคเริ่มต้น แต่สามารถสร้างระบบนิเวศความบันเทิงที่ยิ่งใหญ่ได้:

ข้อมูลคุณลักษณะระบบรายละเอียดและสถิติการดำเนินงาน
ประเภทของระบบ (Type)เครื่องเล่นวิดีโอเกมภายในบ้าน (Home video game console)
สถาปัตยกรรมหน่วยประมวลผล (CPU)8-bit MOS Technology 6507 วิ่งที่ความถี่ 1.19 MHz
หน่วยความจำระบบ (Memory)128 bytes RAM
สื่อบันทึกข้อมูลเกม (Media)ตลับเกมแบบ ROM cartridge
ราคาจำหน่ายเมื่อเปิดตัว (NA)189.95 ดอลลาร์สหรัฐ (ปี 1977)
ยอดจำหน่ายเครื่องสะสมรวมมากกว่า 30 ล้านเครื่อง (ณ ปี 2004)

จากตารางจะเห็นได้ว่า ด้วยหน่วยความจำแรมที่น้อยมากเพียง 128 ไบต์ วิศวกรของอาตาริต้องใช้ความพยายามและทักษะขั้นสูงอย่างยิ่งในการเขียนโค้ดเพื่อให้เกมสามารถแสดงผลบนหน้าจอโทรทัศน์ได้อย่างลื่นไหล การขาดแคลนทรัพยากรฮาร์ดแวร์จึงกลายเป็นความท้าทายที่สร้างสรรค์สุดยอดโปรแกรมเมอร์ขึ้นมาในยุคนี้

ความขัดแย้งในเชิงวัฒนธรรมและจุดกำเนิดของแอคติวิชัน

ในช่วงปีแรกๆ ของการดำเนินงาน อาตาริมีชื่อเสียงอย่างมากในเรื่องวัฒนธรรมองค์กรที่แหวกแนวและเต็มไปด้วยความเป็นอิสระ บุชเนลล์ได้ผลักดันแนวคิดที่เขาเรียกว่า “นวัตกรรมแห่งการพักผ่อน” (Innovative leisure) เพื่อให้บรรยากาศการทำงานเป็นมิตรและผ่อนคลาย สำนักงานไม่มีกฎระเบียบเรื่องการแต่งกาย วิศวกรสามารถมาทำงานเวลาใดก็ได้ตามความสะดวก มีการจัดปาร์ตี้บ่อยครั้ง และการระดมสมองของเหล่าวิศวกรและผู้บริหารมักจะเกิดขึ้นในสถานที่อย่างอ่างน้ำร้อน หรือการไปรีสอร์ทนอกสถานที่ที่มีการดื่มสังสรรค์กันอย่างเต็มที่ วัฒนธรรมดังกล่าวช่วยกระตุ้นการทำงานที่มีประสิทธิภาพและสร้างผลงานเกมใหม่ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง โดยระหว่างปี 1972 ถึง 1975 อาตาริสามารถผลิตเกมออกสู่ตลาดได้ถึง 120 เกม

ทว่า เมื่อกลุ่มทุน Warner Communications เข้ามามีบทบาทเต็มตัว การปะทะกันระหว่างวัฒนธรรมของวิศวกรผู้รักอิสระกับกลุ่มผู้บริหารสายธุรกิจแบบดั้งเดิมก็เริ่มขึ้น ในเดือนพฤศจิกายนปี 1978 บุชเนลล์ถูกบีบให้ออกจากตำแหน่งเนื่องจากความขัดแย้งกับผู้บริหารของ Warner เรื่องทิศทางในอนาคตของบริษัท จากนั้น เรย์ คาสซาร์ (Ray Kassar) ซึ่งเป็นอดีตผู้บริหารระดับสูงจากบริษัทอุตสาหกรรมสิ่งทอที่ใหญ่ที่สุดในโลก ได้รับการแต่งตั้งให้ขึ้นมาเป็นซีอีโอของอาตาริ

คาสซาร์เป็นผู้รักความมีระเบียบ ความมีประสิทธิภาพ และการจัดโครงสร้างองค์กรอย่างเป็นระบบ ซึ่งขัดกับความคุ้นเคยของพนักงานอาตาริดั้งเดิมอย่างรุนแรง เขาลดงบประมาณในส่วนของการวิจัยและพัฒนา และหันไปทุ่มงบประมาณให้กับการตลาดและการจัดจำหน่ายแทน บรรยากาศในการทำงานเริ่มเต็มไปด้วยความตึงเครียด การข่มขู่ และการกดขี่ ที่สำคัญที่สุดคือ คาสซาร์ไม่มีความเข้าใจในจิตวิญญาณของงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เขาเคยมองข้ามความสำคัญของโปรแกรมเมอร์เกม และเรียกพวกเขาในบทสัมภาษณ์ผ่านสื่อว่าเป็นเพียง “พรีมาดอนนาที่อารมณ์แปรปรวน”

ความแตกหักที่รุนแรงที่สุดเกิดขึ้นจากกลุ่มโปรแกรมเมอร์ระดับหัวกะทิของบริษัท ซึ่งรวมถึง เดวิด เครน (David Crane) หนึ่งในนักพัฒนาเกมที่เก่งที่สุดในยุคนั้น เครนร่วมงานกับอาตาริตั้งแต่ไตรมาสที่สามของปี 1977 และได้ผลิตเกมฮิตหลายเกม ในปี 1979 กลุ่มนักพัฒนาสี่คนได้รับบันทึกภายในบริษัทที่ระบุว่า เกมที่พวกเขาเป็นผู้รับผิดชอบสร้างสรรค์ขึ้นมาคนเดียวทั้งหมดนั้น สามารถทำเงินให้กับอาตาริสูงถึง 60 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จากยอดขายตลับเกมรวม 100 ล้านดอลลาร์ในปี 1978 ทว่าพวกเขากลับได้รับเงินเดือนประจำเพียงปีละประมาณ 20,000 ถึง 30,000 ดอลลาร์สหรัฐ โดยไม่ได้รับค่าคอมมิชชั่นหรือการระบุชื่อให้เครดิตบนกล่องเกมเลย

เมื่อพวกเขาเข้าพบ เรย์ คาสซาร์ เพื่อทวงถามถึงส่วนแบ่งที่สมควรได้รับ คาสซาร์กลับตอบกลับด้วยประโยคที่ทำลายความรู้สึกอย่างรุนแรงว่า “พวกคุณไม่ได้มีความสำคัญต่อเกมนั้นไปมากกว่าพนักงานในสายพานการผลิตที่ทำหน้าที่ประกอบตลับเกมเข้าด้วยกันเลย” ด้วยความไม่พอใจอย่างรุนแรง เครนและเพื่อนร่วมงานอีกสามคน (Kaplan, Miller, Whitehead) จึงตัดสินใจลาออกจากอาตาริ และจับมือกับ จิม เลวี (Jim Levy) อดีตผู้บริหารจากค่ายเพลง GRT Records เพื่อก่อตั้งบริษัท “แอคติวิชัน” (Activision) ขึ้นในปลายปี 1979 แอคติวิชันถือเป็นบริษัทแรกในประวัติศาสตร์ที่เป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายเกมอิสระสำหรับเครื่องเล่นที่ไม่ใช่ของตนเอง (Third-party publisher)

การสูญเสียบุคลากรที่มีความสามารถของอาตาริส่งผลให้โมเดลธุรกิจดั้งเดิมเริ่มสั่นคลอน เพราะแอคติวิชันไม่เพียงแค่ผลิตเกมที่มีคุณภาพสูงกว่าลงบนเครื่องของอาตาริ แต่ยังดึงดูดผู้บริโภคให้หันไปซื้อซอฟต์แวร์ของตน ทำให้อาตาริไม่สามารถผูกขาดรายได้จากการขายตลับเกมบนเครื่อง Atari 2600 ได้อีกต่อไป

ยุทธศาสตร์ปริมาณเหนือคุณภาพและระเบิดเวลาทางซอฟต์แวร์

เมื่อก้าวเข้าสู่ปี 1982 ความสำเร็จทางด้านรายได้ของอาตาริยังคงพุ่งทะยานอย่างต่อเนื่องจนแตะระดับสูงสุดที่ประมาณ 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ทว่าความล้มเหลวในการควบคุมคุณภาพของซอฟต์แวร์ได้กลายเป็นระเบิดเวลาลูกใหญ่ที่รอเวลาทำงาน เนื่องจากเครื่อง Atari 2600 ไม่มีชิปตรวจสอบความถูกต้องหรือกลไกการล็อกฮาร์ดแวร์ (Lock-out chip) เพื่อจำกัดสิทธิ์การผลิตเกม บริษัทภายนอกและแบรนด์ต่างๆ มากมายที่ไม่มีความรู้เรื่องเกมเลย ต่างก็กระโดดเข้าสู่อุตสาหกรรมนี้ด้วยการทำวิศวกรรมย้อนกลับและผลิตตลับเกมที่มีคุณภาพต่ำออกมาวางขายอย่างล้นหลามเพื่อหวังกวักตวงกำไรระยะสั้น

แม้แต่อาตาริเองก็เริ่มดำเนินนโยบายที่เน้นปริมาณมากกว่าคุณภาพ โดยมองว่าเกมอะไรก็ตามที่มีชื่อเสียงและถูกผลิตออกมาจะสามารถขายได้เสมอ ปรากฏการณ์นี้เห็นได้ชัดที่สุดในกรณีของการพอร์ตเกมตู้ยอดฮิตอย่าง Pac-Man มาลงเครื่อง Atari 2600 ในปี 1982 อาตาริตัดสินใจผลิตตลับเกมนี้ออกมารองรับสูงถึง 12 ล้านตลับ ทั้งๆ ที่ในขณะนั้นมีผู้ครอบครองเครื่อง Atari 2600 อยู่เพียง 10 ล้านคนเท่านั้น ฝ่ายบริหารเชื่อมั่นอย่างล้นเกินว่า ตัวเกมจะฮิตจนกระทั่งทำให้ผู้ที่ยังไม่มีเครื่องยอมควักเงินซื้อเครื่องใหม่เพื่อมาเล่นเกมนี้ ทว่า ด้วยข้อจำกัดของเวลาและการเร่งรีบผลิตให้ทันช่วงเทศกาล ตัวเกมที่ออกมากลับมีคุณภาพต่ำมาก ภาพกระพริบ และเล่นไม่สนุก แม้ว่าเกมจะสามารถทำยอดขายได้ถึง 7 ล้านตลับ แต่ก็สร้างความผิดหวังอย่างรุนแรงให้กับผู้บริโภค และมีตลับเกมค้างสต็อกอยู่ถึง 5 ล้านตลับ

ความผิดพลาดซ้ำสองที่กลายเป็นตำนานเกิดขึ้นในปลายปีเดียวกันกับการพัฒนาเกม “E.T. the Extra-Terrestrial” ซึ่งอิงมาจากภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ของ สตีเวน สปีลเบิร์ก ในความเป็นจริงแล้ว เรย์ คาสซาร์ คัดค้านแนวคิดการทำเกมจากภาพยนตร์เรื่องนี้และมองว่าเป็นไอเดียที่โง่เขลา แต่ผู้ที่ดำเนินการเจรจากับสปีลเบิร์กโดยตรงคือ สตีฟ รอสส์ (Steve Ross) ซีอีโอของบริษัทแม่ Warner Communications โดยวอร์เนอร์ได้จ่ายเงินค่าลิขสิทธิ์ก้อนโตประมาณ 20-25 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และตั้งเป้าหมายว่าเกมนี้จะสร้างยอดขายถล่มทลายในวันหยุดปลายปี

ฝ่ายบริหารบีบบังคับให้นักพัฒนา ฮาวเวิร์ด สก็อตต์ วอร์ชอว์ มีเวลาเพียงแค่ “6 สัปดาห์” เท่านั้นในการออกแบบ ทดสอบ และผลิตเกมทั้งหมดให้ออกมาทันช่วงเทศกาลคริสต์มาสปี 1982 ผลลัพธ์ที่ได้คือ เกม E.T. กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าแย่ที่สุดตลอดกาล เต็มไปด้วยความน่าเบื่อหน่ายและบั๊กที่ทำให้ตัวละครตกลงไปในหลุมซ้ำซาก แม้จะทำยอดขายได้ประมาณ 2.6 ล้านชุดในช่วงแรก แต่หลังจากนั้นผู้เล่นต่างก็พากันนำเกมมาคืนที่ร้านค้าปลีก และเกิดยอดตลับส่งคืนในสต็อกมากกว่า 669,000 ตลับในปี 1983

วิกฤตการณ์ปี 1983 และโศกนาฏกรรม ณ อลาโมโกร์โด

ระเบิดเวลาที่สั่งสมมานานได้ปะทุขึ้นอย่างรุนแรงในปี 1983 เมื่อตลาดเกมคอนโซลในอเมริกาเหนือประสบภาวะฟองสบู่แตกอย่างรุนแรง ปริมาณตลับเกมด้อยคุณภาพที่มีอยู่ล้นตลาดเกินความต้องการ ประกอบกับการเติบโตของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีความสามารถและยืดหยุ่นมากกว่า ส่งผลให้ผู้บริโภคเกิดวิกฤตศรัทธาและหมดความสนใจในเกมคอนโซล

สภาวการณ์ดังกล่าวทำให้ร้านค้าปลีกมีตลับเกมค้างสต็อกจำนวนมหาศาลที่ไม่สามารถจำหน่ายได้ เมื่อร้านค้าพยายามจะส่งคืนตลับเกมเหล่านั้นให้กับสำนักพิมพ์ผู้พัฒนา สำนักพิมพ์ขนาดเล็กจำนวนมากก็ล้มละลายไปแล้ว ร้านค้าจึงต้องนำตลับเกมเหล่านั้นมาเทกระจาดลดราคาลงอย่างน่าใจหาย จากตลับละ 35 ดอลลาร์สหรัฐ เหลือเพียงตลับละ 5 ดอลลาร์สหรัฐในกระบะลดราคา

สำหรับอาตาริ ผลกระทบนี้รุนแรงถึงขั้นทำลายความมั่นคงของบริษัท ในช่วงกลางปี 1983 อาตาริต้องรายงานการขาดทุนสูงถึง 356 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ปลดพนักงานออกถึง 30% จากทั้งหมด 10,000 คน และย้ายฐานการผลิตทั้งหมดไปยังฮ่องกงและไต้หวัน ท้ายที่สุด สิ้นปี 1983 อาตาริมีตัวเลขการขาดทุนสะสมมากกว่า 536 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ในสภาวะที่โกดังสินค้าเต็มไปด้วยตลับเกมอย่าง Pac-Man และ E.T. ที่ค้างสต็อกและถูกส่งคืนเป็นจำนวนหลายล้านตลับ อาตาริได้แอบดำเนินการขนย้ายสินค้าค้างสต็อกเหล่านี้ รวมถึงชิ้นส่วนคอมพิวเตอร์และคอนโซลที่ไม่ได้ใช้แล้วจากโรงงานในเท็กซัส ไปทำการฝังกลบที่พื้นที่ขุดขยะในเมืองอลาโมโกร์โด รัฐนิวเม็กซิโก ในเดือนกันยายนปี 1983 และทำการเทคอนกรีตทับเพื่อป้องกันการขุดคุ้ย แม้ในภายหลังจะมีตำนานเล่าขานว่ามีตลับเกมถูกฝังนับล้านๆ ตลับ แต่จากการขุดค้นทางประวัติศาสตร์เพื่อถ่ายทำสารคดีในปี 2014 โดยการยืนยันของผู้บริหาร เจมส์ เฮลเลอร์ (James Heller) พบว่าตัวเลขการฝังกลบที่แท้จริงอยู่ที่ประมาณ 728,000 ตลับเท่านั้น ถึงกระนั้น เหตุการณ์การฝังกลบดังกล่าวก็ได้กลายเป็นสัญลักษณ์อันทรงพลังที่สะท้อนถึงจุดสิ้นสุดของยุคทองและการพังทลายของอุตสาหกรรมในยุคแรกเริ่ม

เพื่อฉายภาพความพังทลายทางธุรกิจและตัวเลขที่น่าตกใจของวิกฤตการณ์ในปี 1983 ข้อมูลในตารางด้านล่างนี้แสดงให้เห็นการเปรียบเทียบสภาวะตลาดในช่วงก่อนและหลังเหตุการณ์ดังกล่าวอย่างชัดเจน:

ตัวชี้วัดสภาวะตลาดมูลค่า ณ ปี 1982 (ก่อนวิกฤต)มูลค่า ณ ปี 1985 (หลังวิกฤต)ผลกระทบที่เกิดขึ้น
รายได้รวมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม (สหรัฐฯ)3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ รายได้หดตัวลงเกือบ 97% ในเวลาเพียงไม่กี่ปี
ยอดจำหน่ายตลับเกม E.T. ที่ถูกส่งคืนหรือค้างสต็อกประมาณ 3.5 ล้านตลับ สร้างภาระทางบัญชีและหนี้สินมหาศาลให้กับบริษัท
ยอดการจำหน่ายเกมรวมของอุตสาหกรรมเติบโตขึ้นสูงสุดเป็นประวัติการณ์ลดลงจนแทบไม่มีผู้จัดจำหน่ายรายใดรอดชีวิต ร้านค้าปลีกเลิกนำเข้าเกมและแบนสินค้าวิดีโอเกม

สถานการณ์ของอาตาริยิ่งแย่ลงไปอีกเมื่อ เรย์ คาสซาร์ เผชิญกับคดีความจากสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (SEC) ของสหรัฐอเมริกา เนื่องจากเขาได้ตัดสินใจขายหุ้นของ Warner Communications จำนวน 5,000 หุ้น ในวันที่ 7 ธันวาคม 1982 เวลา 14:41 น. ซึ่งเกิดขึ้นเพียง 23 นาทีก่อนที่ Warner จะแถลงผลประกอบการไตรมาสสี่ที่ต่ำกว่าคาด ส่งผลให้มูลค่าหุ้นดิ่งลงเกือบ 40% คาสซาร์ถูกกล่าวหาว่าใช้ข้อมูลภายในเพื่อทำการซื้อขายหลักทรัพย์ และในที่สุดเขาก็ถูกปลดออกในเดือนกรกฎาคม 1983 โดยมี เจมส์ มอร์แกน (James Morgan) เข้ามารับตำแหน่งแทน แต่เนื่องจากมอร์แกนขอเลื่อนเวลาเริ่มงานออกไป 2 เดือน ทำให้บริษัทตกอยู่ในสภาวะสุญญากาศที่ไร้ผู้นำในช่วงเวลาวิกฤตที่สุด

สุดท้ายในเดือนกรกฎาคม 1984 Warner Communications ได้ตัดสินใจขายแผนกผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคของอาตาริให้กับ แจ็ก ทรามิเอล (Jack Tramiel) ผู้ก่อตั้งบริษัท Commodore ซึ่งเปลี่ยนชื่อบริษัทใหม่เป็น Atari Corporation และลดความสำคัญของการผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลลงเพื่อหันไปพัฒนาสายผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์อย่าง Atari ST แทน


บทสรุปส่งท้าย : มรดกทางประวัติศาสตร์และแง่คิดในการบริหารจัดการสำหรับคนรุ่นหลัง.

การล่มสลายของอาตาริจากราชาผู้บุกเบิกสู่อุทาหรณ์แห่งความพ่ายแพ้ในตลาดเกมโลก เป็นบทเรียนราคาแพงที่ช่วยปฏิรูปและวางรากฐานให้แก่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยุคใหม่จนถึงทุกวันนี้ ความล้มเหลวของอาตาริไม่ได้เกิดจากข้อจำกัดทางเทคโนโลยี แต่เกิดจากความผิดพลาดในการบริหารจัดการและวัฒนธรรมองค์กรอย่างแท้จริง เมื่อบริษัทให้ความสำคัญกับยอดขายระยะสั้นและการตลาดที่รวดเร็ว มากกว่าการลงทุนในคุณภาพของผลิตภัณฑ์และนวัตกรรมที่เป็นหัวใจสำคัญ สัญญาณแห่งการล่มสลายย่อมเริ่มต้นขึ้นอย่างไม่อาจหลีกเลี่ยง

มรดกที่สำคัญที่สุดที่เหตุการณ์ “Atari Shock” ทิ้งไว้ให้ คือการกำเนิดมาตรฐานการควบคุมคุณภาพที่เข้มงวดของเครื่องเล่นเกมคอนโซลในยุคต่อมา บริษัท นินเทนโด (Nintendo) ของญี่ปุ่นซึ่งเป็นผู้เข้ามากอบกู้และปฏิวัติอุตสาหกรรมในเวลาต่อมา ได้นำเอาความล้มเหลวของอาตาริไปถอดบทเรียนอย่างละเอียด นินเทนโดได้นำระบบชิปตรวจสอบสิทธิ์ (Lock-out chip) มาใช้ในเครื่องแฟมิคอม เพื่อป้องกันไม่ให้ค่ายเกมอิสระสามารถผลิตเกมออกมาวางขายตามใจชอบเหมือนยุคของอาตาริ พร้อมทั้งกำหนดระบบใบอนุญาตและตรวจสอบคุณภาพเนื้อหาอย่างเข้มข้นก่อนที่เกมใดๆ จะได้รับอนุญาตให้วางจำหน่าย มาตรการเหล่านี้คือหัวใจสำคัญที่ช่วยกู้คืนความเชื่อมั่นของผู้บริโภคที่มีต่อสื่อบันเทิงชนิดนี้ให้กลับมาแข็งแกร่งได้อีกครั้ง

สำหรับผู้อ่านและนักบริหารในปัจจุบัน เรื่องราวของอาตาริมอบแง่คิดที่ทรงคุณค่าว่า ทรัพยากรที่มีค่าที่สุดในธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยี คือ “มนุษย์” การมองข้ามคุณค่าของผู้สร้างสรรค์งานและการกดขี่เชิงโครงสร้าง ไม่เพียงแต่นำมาซึ่งการสูญเสียบุคลากรที่ดีที่สุด แต่ยังอาจเป็นเสมือนการสร้างคู่แข่งที่น่ากลัวที่สุดขึ้นมาทำลายตนเองในอนาคต แม้ว่าในทุกวันนี้ ชื่อของอาตาริอาจจะไม่ได้เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอีกต่อไป แต่จิตวิญญาณแห่งการเป็นผู้บุกเบิก ความกล้าที่จะฝันของโนแลน บุชเนลล์ และบทเรียนอันเจ็บปวดจากความล้มเหลวที่เกิดขึ้น ยังคงทำหน้าที่เป็นแผนที่นำทางและเป็นเครื่องเตือนสติที่ส่องสว่างให้แก่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีทั่วโลก ให้ก้าวเดินไปข้างหน้าด้วยความเคารพต่อคุณภาพและคุณค่าของผู้คนอย่างแท้จริง

จากราชาผู้บุกเบิกสู่ผู้พ่ายแพ้ในตลาดเกมโลก, Atari, สกู๊ปเด็ดสะเก็ดเกม, สกู๊ป, Scoop, Scoop&Bits,
#จากราชาผู้บุกเบิกสู่ผู้พ่ายแพ้ในตลาดเกมโลก #Atari #สกู๊ปเด็ดสะเก็ดเกม #สกู๊ป #Scoop #Scoop&Bits


แชร์ลงโซเชียลมีเดีย

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

error: ชอบบทความ กรุณาส่งลิงก์มาที่นี่แทนนะครับ อย่าก็อปปี้บทความไปใช้เพื่อประโยชน์ส่วนตัวโดยไม่ได้รับอนุญาตเด็ดขาด..